آیا دارک سولز باید درجه سختی آسان داشته باشد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (29)

به گزارش وبلاگ امین و کیوان، قصد دارم در این مقاله به یکی از جنجالی ترین سوالاتی که در عرصه بازی های ویدئویی پرسیده می شود پاسخ دهم: آیا دارک سولز به درجه سختی آسان نیاز دارد؟ درجه سختی بالای دارک سولز، و دیگر بازی های اکشن نقش آفرینی فرام سافتور (From Software) زبانزد خاص و عام است. مبارزات سخت گیرانه، مجازات سنگین مردن، تله های بی شمار و باس های غول پیکری که در عرض چند ثانیه شما را می کشند، همه از عوامل سختی بازی هستند. این عوامل اینقدر ترسناک به نظر می رسند که شاید خیلی ها قبل از تجربه بازی عطای آن را به لقایش ببخشند.

آیا دارک سولز باید درجه سختی آسان داشته باشد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (29)

برای همین عده ای معتقدند که لازم است به بازی های این شرکت درجه سختی آسان اضافه شود، چون این افراد می خواهند از معماری گوتیک یارنام (Yharnam) در بلادبورن (Bloodborne) یا دنیاسازی پیچیده دارک سولز لذت ببرند، نه این که دم به دقیقه با این صفحه منحوس روبرو شوند:

در نگاه اول، این درخواست منصفانه به نظر می رسد. در بیشتر بازی ها سیستم انتخاب درجه سختی وجود دارد و بازیکن های کارکشته می توانند درجه سختی آسان را نادیده بگیرند. به همین راحتی. درست است که رسم است به کسی که بازی بلد نیست با لحنی تحکم آمیز بگویند Git Gud!، ولی بعضی از بازیکن ها به انگیزه ای قوی تر برای صرف وقت و انرژی برای یادگیری یک بازی سخت مثل دارک سولز نیاز دارند.

قبل از هر چیزی باید روشن سازی کرد که چرا فرام سافتور دارک سولز را اینقدر سخت طراحی کرده است.

بخش عمده گیم دیزاین صرف سوق دادن بازیکن به سمت تجربه ای خاص می شود. برای رسیدن به این مهم می توان از سیستم پاداش و مجازات استفاده کرد. مثلاً در بازی سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) با پریدن روی کاپوت ماشین و سر خوردن روی کابل برق امتیاز کمبو و حملات ویژه دریافت می کنید. ولی اگر روی زمین با دشمنان مبارزه کنید، طولی نمی کشد که دشمنان از همه طرف محاصره یتان خواهد کرد و شما را خواهند کشت. اینسومنیاک (Insomniac) دارد با زبان بی زبانی به شما می گوید که سبک بازی خاصی را برای بازی در نظر گرفته و از شما انتظار دارد از همان سبک پیروی کنید.

ولی تقریباً از مکانیزم های گیم پلی هر بازی ای می توان شیوه صحیح بازی کردنش را دریافت. مثلاً در جاست کاز 3 (Just Cause 3) شخصیت اصلی پس از اصابت ده ها تیر به نوک انگشت پا تا فرق سرش همچنان سرپا می ماند و به مبارزه ادامه می دهد، چون جاست کاز 3 از بازیکن انتظار دارد که مثل قهرمان های اکشنی چون رامبو بازی را پیش ببرد. اما در سری هیتمن (Hitman) 3 یا 4 گلوله کار مامور 47 را می سازد، چون آی او اینتراکتیو (IO Interactive) می داند که هیتمن یک بازی مخفی کاری است و بازیکن باید دلیل موجهی داشته باشد که در سایه ها بمانید و بی گدار به آب نزند.

این قاعده را می توان به همه عناصر بازی ها تعمیم داد. در تاریک ترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) بازی هر چند ثانیه یک بار ذخیره می شود تا بازیکن را مجبور کند پای هر تصمیمی که می گیرد بایستد و نتواند از برخوردهای تصادفی (Random Encounter) دردناک بازی فرار کند.

از تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، طراح بازی نقل است: من خودم بازی هایی را دوست دارم که به من اجازه دهند هر موقع که دلم بخواهد روند پیشرفتم را ذخیره کنم. سازنده بازی به چه حقی به خودش اجازه می دهد به من بگوید چگونه بازی ام را ذخیره کنم یا نکنم؟ اما وقتی مشغول ساخت تاریک ترین سیاهچاله بودیم، پی بردیم که این سیستم روی این بازی خاص جواب نمی دهد. اگر این سیستم در بازی پیاده می شد، بازیکن را از آن تجربه ای که برایش تدارک دیده بودیم محروم می کرد.

حالا فرام سافتور چه تجربه ای را برای بازیکنی که دارک سولز بازی می کند تدارک دیده است؟

هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، طراح ارشد بازی پاسخ روشنی به این سوال داده است: از وقتی که دیمنز سولز (Demons Souls) را ساختم، به ساختن یک نوع بازی خاص علاقه زیادی پیدا کرده ام: بازی ای که در آن باید با شرایطی بسیار سخت دست وپنجه نرم کند و حس رضایتش از فایق آمدن بر این شرایط تامین می شود.

در دارک سولز، شرایط واقعاً سخت است. در هر پنج بازی این شرکت پس از دیمنز سولز، بازیکن حس ضعف و ناتوانی می کند، چون حتی ضعیف ترین دشمنان بازی نیز می توانند در عرض چند ثانیه بازیکنی که سیستم مبارزه را به خوبی درک نکرده سلاخی کنند.

راه رفتن در خیابان های یارنام خون را در رگ های آدم منجمد می کند، چون می دانید هر لحظه ممکن است از یک گل وگوشه ای دشمنان بهتان شبیخون بزنند یا پایتان در یک تله گیر کند. چیزی که اوضاع را وخیم تر می کند، تاوان سهمگین مردن است.

باس های بازی هم ترسناک هستند، چون الگوی حملاتشان سریع و جنون آمیز است و خط جانشان کل صفحه را پر می کند. شکست دادنشان در اولین برخورد - برخوردی که احتمالاً کوتاه و جانکاه خواهد بود - تقریباً غیرممکن به نظر می رسد.

اما این دشمنان سرسخت شما را ترغیب می کنند تا از جان و دل برای یادگیری سیستم مبارزه مایه بگذارید. به تدریج یاد خواهید گرفت که باید از سپرتان استفاده کنید، در صورت امکان از پشت به دشمنان حمله کنید، برای بازیابی سریع تر بنیه یتان (Stamina) سپرتان را چند ثانیه زمین بیندازید و برای جاخالی دادن از ضربات شمشیر دشمن، از آی فریم ها (i-frames) استفاده کنید. آی فریم، فریم هایی به هنگام اجرای یک انیمیشن خاص است که در لحظه نمایش داده شدنشان نسبت به هرگونه حمله ای مصون هستید.

وجود تله های زیاد در محیط بازیکن را ترغیب می کند با دقت بیشتری دنیای بازی را اکتشاف کند. هرکس که قلق بازی دستش آمده باشد و بتواند تله ها را شناسایی کند، از هوشمندی خودش خشنود خواهد شد. حس رضایت نهفته در باس فایت های فوق العاده سخت بازی نیز یکی از نقاط عطف آن است، چون وقتی ضربه کاری را به باس مربوطه وارد می کنید و مردنش را تماشا می کنید، حسی که بهتان دست می دهد وصف شدنی نیست.

اگر بازی اینقدر چالش برانگیز نبود، کشتن هر دشمن، پیدا کردن هر میانبر، زنده بیرون آمدن از هر شبیخون و سرنگون کردن هر باس چنین حس رضایت فوق العاده ای به آدم منتقل نمی کرد. اگر بازی اینقدر چالش برانگیز نبود، بازیکن از تجربه ای که میازاکی برایش تدارک دیده بود بی نصیب می ماند.

فرض کنید در رزیدنت اویل 4 بتوانید به هنگام نشانه گیری راه بروید، یا بتوانید در کوله پشتی تان تعداد بی شماری آیتم ذخیره کنید، یا هرکجا که دلتان خواست بازی را ذخیره کنید. تمامی این محدودیت ها برای انتقال تجربه ای خاص در بازی اعمال شده اند. با دستکاری کردن هرکدام، بازی از پایه و اساس دگرگون می شود. افزودن درجه سختی آسان به دارک سولز نمونه ای از این تغییرات دگرگون کننده است.

با این حال، سابقه چنین کاری در بازی های ویدئویی وجود داشته است. نینتندو به بازی نشان آتش: بیداری (Fire Emblem: Awakening) حالت جدیدی افزود که در آن یارانتان با شکست در نبرد کشته نمی شدند و صرفاً از مبارزه کنار می کشیدند و در مبارزه بعدی دوباره به گروه محلق می شدند. باید این نکته را در نظر داشت که مرگ دائمی (Permadeath) یکی از عناصر کلیدی در تجربه سری نشان آتش است.

اگر بازیساز هستید و می خواهید بازی تان را ساده تر کنید، می توانید یک حالت بازی جداگانه و ساده تر را برای بازی در نظر بگیرید، ولی در کنارش اشاره کنید که برای تجربه اصل بازی باید حالت سخت تر را انتخاب کنید.

مثلاً سیستم ذخیره سازی بازی تاریک ترین سیاهچاله را نمی توان تغییر داد، اما رد هوک (Red Hook)، شرکت سازنده به شما اجازه داده تا عناصری را که بازی را سخت تر می کنند - عناصری چون اجساد دشمنان و عقب نشینی های ناموفق حین مبارزه - غیرفعال کنید. در کنارش به این موضوع اشاره شده که این راه درست بازی کردن نیست.

در بعضی از بازی ها اگر درجه سختی آسان را انتخاب کنید، دسترسی شما به بعضی از آچیومنت ها و تروفی ها قطع می شود. بعضی از بازی ها هم برای درجه سختی های بالا محتوای اختصاصی در نظر گرفته اند. حتی شاید بازیکن در صورتی بتواند پایان واقعی بازی را ببیند که آن را در آخرین درجه سختی تمام کند.

اما این وسط یک مسئله ای وجود دارد: اگر به بازیکن حق انتخاب داده شود که درجه سختی بازی را انتخاب کند - خصوصاً در ابتدای بازی که اصلاً نمی داند این درجه سختی قرار است چه اثری در گیم پلی داشته باشد و چه تبعاتی در پی خواهد داشت - شاید درجه سختی آسان تر را انتخاب کند، با وجود این که از پس درجات سختی بالاتر نیز برمی آید. ولی خب این را از کجا بداند؟ در چنین شرایطی، بازیکن خودش را از تجربه واقعی ای که سازنده بازی برایش تدارک دیده محروم می کند، بدون این که خودش از این موضوع اطلاع داشته باشد.

راه حل هوشمندانه تر این است که درجات سختی متفاوت را در تار و پود گیم پلی بازی گنجاند. یکی از بازی هایی که این کار را به نحو احسن انجام می دهد اسپلانکی (Spelunky) است. بازیکن های جدید می توانند وقتشان را روی باز کردن تونل ها بگذارند، چون از راه تونل ها می توان به جنگل، غارهای یخی یا معبد رفت. بدین ترتیب بازیکن می تواند خودش را سریع تر به اولمک (Olmec) برساند و کارش را یک سره کند.

اما طولی نمی کشد که بازیکن پی می برد شروع کردن بازی از ابتدا و پرهیز از میانبر زدن تصمیم بهتری ست، چون می تواند دوشیزه، پول، امتیاز کالی (Kali Points) و آیتم هایی که در مراحل بعد تاثیرشان معلوم می شود جمع آوری کند. مهم تر از آن، برای جمع آوری ست کامل آیتم هایی که برای دستیابی به شهر طلا (و از آنجا به دنیای مخفی نهایی) لازم دارید، باید تمام مراحل را پشت سر بگذارید.

درک یو، در کتابی به نام اسپلانکی که در آن ساخت بازی را شرح داده گفته: عناصری مثل شهر طلایی صرفاً برای رنگ و بو بخشیدن به بازی به آن اضافه نشده اند. این عناصر بازیکن را به سمت هدفی که من برایشان در نظر گرفته ام سوق می دهند، طوری که در این راه حس می کنند با اتکا بر هوش و تدبیر خود، کاری مهم از پیش برده اند.

راه های زیادی برای رسیدن به این هدف وجود دارد. در متال گیر سولید می توانید شلخته بازی کنید و لو بروید و عین خیالتان نباشد؛ می توانید هلی کوپتر را صدا کنید تا همه را نفله کند. ولی اگر می خواهید تراز S به دست آورید، باید حرفه ای تر بازی کنید.

در بازی های ماریو تمام کردن مرحله کار سختی نیست. ولی اگر قصدتان این باشد که تمام ستاره ها و تمبرها را جمع آوری کنید، باید شش دنگ حواستان را به بازی بدهید و روی کنترل بازی مسلط شوید.

دارک سولز هم پر از ویژگی هایی است که به بازیکن اجازه می دهد با میل و اختیار خودش درجه سختی بازی را تعیین کند. مثلاً بازی کردن با کلاس هایی چون پایرومنسر و جادوگر که مجهز به سحرها و طلسم هایی هستند که می توان از فاصله دور به سمت دشمن پرتابشان کرد، بازی را آسان تر می کند. تازه می توان با اختصاص دادن سول به قابلیت های مختلف، کلاستان را هر موقع که بخواهید تغییر دهید.

جنبه مولتی پلیر دارک سولز پررنگ است. دنیای بازی پر شده از پیام هایی که بازیکنان دیگر نوشته اند و در آن ها شما را از شبیخون ها، باس ها و تله های در پیش رو آگاه می کنند (البته نمی توان از پیام های ترول وار و گمراه کننده چشم پوشی کرد). اگر احیاناً در مبارزه با یکی از باس ها به مشکل برخوردید و دیدید که باس مربوطه در عرض چند ثانیه شما را لوله می کند، می توانید چندتا دوست و غریبه را احضار کنید و با همکاری هم سراغ باس بروید.

تازه گیم پلی پیچیده و قوانین نانوشته و ناگفته بازی بهانه خوبی برای باز کردن سر صحبت با دوستان آنلاین و حضوری فراهم می کند و به جنبه اجتماعی آن می افزاید. دارک سولز شما را عذاب می دهد، ولی ملزومتان نمی کند در تنهایی عذاب بکشید.

در بلادبورن می توانید با کسب اینسایت (Insight) بیشتر درجه سختی بازی را افزایش دهید. اگر مقادیری را که به دست می آورید صرف آیتم و سامون کردن (Summon) کنید، سختی بازی متعادل تر می شود.

در بازی تعدادی باس وجود دارد که شکست دادنشان کار حضرت فیل است، ولی کشتنشان برای به پایان رساندن بازی الزامی نیست. اگر زمان کافی در اختیار داشته باشید، می توانید سول و آیتم گرایند کنید. همچنین می توانید هندسه عجیب غریب مراحل و هوش مصنوعی نامتعارف دشمنان و باس ها را علیه خودشان استفاده کنید. به این حرکت، یعنی سوءاستفاده از محیط بازی و محدودیت های هوش مصنوعی برای شکست دادن دشمنان، پنیر کردن دشمن (Cheesing) می گویند.

خلاصه این که بله، می توان به دارک سولز یک حالت جدید افزود که در آن، از ابتدای بازی به بازیکن جام های استوس (Estus Flask) بیشتری داده شود و باس ها جان کمتری داشته باشند و دشمنان کلاه بوقی سرشان بگذارند تا جو تاریک بازی تلطیف پیدا کند! اگر چنین حالتی به بازی اضافه می شد، دنیا به آخر نمی رسید. به هر حال، بازیسازهای زیادی کلی تلاش می کنند (حتی شده با افزودن کد تقلب که البته سنتی ست رو به منسوخ شدن) تا هر مخاطبی در هر سطحی بتواند با بازی شان ارتباط برقرار کند. به هرحال بیشتر بازیکن ها هر بازی را یک بار به پایان می رسانند و هیچ سازنده ای دوست ندارد پلی تروی اول بازیکن از بازی شان به کامش زهر شود.

ولی نباید فراموش کرد که در دارک سولز گزینه هایی برای کاهش درجه سختی قرار داده شده است. منتها این گزینه ها در تار و پود گیم پلی بازی پنهان شده اند، برای همین هروقت که کشفشان کنید، حسابی از باهوش بودن خودتان کیف خواهید کرد. همچنین وقتی که با همکاری یک فانتوم یکی از باس های بازی را شکست می دهید، رفاقت عمیقی بین خودتان و آن فانتوم حس خواهید کرد.

توصیه من این است که نقش چالش در گیم دیزاین را دست کم نگیرید. دارک سولز به این دلیل دارک سولز شده که حس ترس از مرگ هر قدم از بازی شما را همراهی می کند. دارک سولز سخت است، چون برای انتقال تجربه ای که میازاکی برای بازیکن در نظر گرفته، سخت بودن الزامی ست. در دارک سولز شما دائماً حس ضعیف بودن و حقیر بودن می کنید، ولی دقیقاً به خاطر همین است که وقتی بتوانید مانعی بزرگ را از سر راهتان بردارید، میانبری پیدا کنید، بان فایری روشن کنید یا یک باس بدقلق غول پیکر را از بین ببرید، حس رضایتی وصف ناشدنی بهتان دست می دهد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ

به "آیا دارک سولز باید درجه سختی آسان داشته باشد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (29)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آیا دارک سولز باید درجه سختی آسان داشته باشد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (29)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید